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 L'origine éternelle du Donjon et Dragon

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AuteurMessage
Aklatan
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Aklatan


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Localisation : Collines de Sous-Voûte-Chêne, la maison à côté de la cascade, où un gnome taille parfois des pierres.

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MessageSujet: L'origine éternelle du Donjon et Dragon   L'origine éternelle du Donjon et Dragon Icon_minitimeLun 7 Juil - 0:10

Au Premier Age de la Rébellion Terrestre (et oui encore des âge où il y a toujours des guerres, putain on parle que de ça), Slifurne le mago désirait établir un plan de bataille infaillible, un plan que nul ne pourrait contrer, une règle d'offensive en or que tous les peuples convoiteraient afin de mener leur armée à la victoire. Il étala un parchemin géant et tenta malhabilement de reproduire l'ensemble des contrées du royaume. Il représenta l'armée de son peuple par des symboles, des emplacements, plaça les villes et le relief. Puis il eût l'idée de représenter différentes troupes sous formes d'objets, afin de pouvoir les déplacer indéfiniment à sa guise sur le plan. Il commença au nombre de deux parties des troupes, en utilisant deux cubes de bois qu'il avait sous la main. Au début les armées restaient ensemble, pour l'avancée primaire, côtes à côtes, en fait. Essayant de trouver des solutions, des tentative d'embuscades et autres, Slifurne anima ses constructions, il miniaturisa certaines pièces d'artillerie et des bâtiments, leur donna vie en les faisant avancer, tirer, et en donnant un ordre logique. Il se jeta dans des calculs infinis, de la géométrie, s'appuya sur les conséquences météorologiques et les caractéristiques de la matières, les réactions du paysage...
En plusieurs semaines, il déterminait toujours une faille dans ses attaques en maquettes. Ses cubes symboliques étant passés parfois à un nombre de 68, étaient pour la plupart troués, éraflés. Eppuisé, impatient et fou de rage, il sentait l'impuissance, la faiblesse de la sottise le contrôler et l'envahir. Sur son plateau tout en détails et miniatures, il lança les cubes qui s'éparpillèrent violemment. C'est après avoir lampé plusieurs coupes de vin qu'il leva à nouveau les yeux sur son temporaire échec, les cubes gisants sur la carte étaient parsemés de trous inégalement répartis et dénombrés pour chaque. L'un comportait un trou sur sa face horizontale, l'autre deux, puis un autre trois, jusqu'à 12. Quel beau hasard, mais ce n'est pas dans l'intérêt. Les cubes représentant les troupes, il songea à attribuer aux trous des faces, une unité de soldats. Il nota donc 10 soldats pour chaque trous, et suivant un ordre progressif comme le précédent, il plaça en arc de cercle chacun des cubes. Puis en assignant un temps certain de combat pour les troupes, il interchangea les positions des cubes et les fît avancer par croisements alternatifs des cubes, de par le relief et les forteresses. Ainsi il avait trouvé des facteurs conséquents, relatifs et corrects afin de maintenir une armée face à une autre. Après réflexions et changements légers, Slifurne avait enfin trouvé la solution universelle des plans de batailles. Il observa alors le plan et les constructions qui s'étendaient sur la carte immense. Il avait testé diverses aventures et péripéties qui pouvaient atteindre des personnages, et les avait notées dans un grand livre.
Slifurne était satisfait, très satisfait, mais une chose lui manquait: la validation et l'essai. Malheureusement le royaume avait refusé ses idées précédentes et son intégration à l'armée royale. Il retenta sa chance mais en vain, il ne pouvait dévoiler ses trouvailles, il se trouvait détaché de la voie guerrière et diplomatique du pays.
Ayant la solution parfaite, il se rendit une fois de plus à la cour et demanda un long et fort intérêt à l'explication de ses plans et calculs. Les intendants royaux et généraux négligeants les conseils assommants et supposés inutiles de ce retraité joueur arcanique, ils le jetèrent dehors à nouveau. Slifurne vît sa grande maison en flammes alors qu'il rentrait, qui vînt s'ajouter à sa fureur. Il sauva in extremis son grand plateau et son matériel, c'est à sa grande déception qu'il ne pût arracher son précieux livres de plans et d'essais au feu.
Quelques années plus tard, dans sa maison de campagne, il mit au point la reconstitution de son plan d'attaque en grandeur nature. Il rassembla plusieurs groupes de jeunes gens en soif d'aventure comprenant son fils âgé de 17 ans, et les mit à l'épreuve de ses plans stratégiques d'opposition communes durant trois jours. Il corsa la bataille en rajoutant un brin de jeu: des reliques que le gagnant aura rassemblé lorsqu'il aura vaincu les clans adverses et reviendra avec son équipe, ou non.
Son fils revînt seul, Slifurne, fou de joie, savait que ses projets étaient achevés et parfaitement établis. Il pouvait être considéré génie de son temps. Son fils lui raconta que les clans n'avaient pût se sortir du guêpier tendu par les magiciens d'un donjon loin d'ici,où ils pensaient trouver une relique. Le reste des équipe s'est fait avaler par un dragon , dans les montagnes.
Slifurne songea qu'une épopée pareille ne pouvait s'approcher tant des périls d'une quête, une quête épique et lointaine, sans doute. En ouvrant un livre vierge où il souhaita conter tout cela, en terminant par la réussite de ses plans et de cette quête étrange qui devait constituer l'essai, Slifurne inscrivit en grand un titre évident. En buvant à nouveau un verre de vin et en tripotant ses cubes de bois fétiches qu'il avait nommé "Dés" (désarios en huigalnik, qui signifie "hasard", car le hasard l'avait aidé à accomplir ses projets); il grattait le parchemin, et soudain s'écroula sur sa table, mort. Tandis que la vieillesse l'avait trop vite fauchée, personne n'entendit parler de son plan de bataille universel. Excepté son fils, qui pleurant son défunt père, pût lire à côté de la coupe de vin et des dés de bois, sur le parchemin, le grand titre majestueux de "Donjons et Dragons".
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